Pular para o conteúdo principal

Ferrugem na lua

 


Ferrugem na Lua
é uma história para Lobisomem o Apocalipse jogo de RPG da World of Darkness. A história se passa na região da Serra da Mantiqueira no estado de São Paulo próxima a fronteira com Minas Gerais, entre as cidades de Bragança Paulista e Joanópolis a famosa cidade conhecida como “Terra do Lobisomem”  

Ato I 
O Chamado da Garça 
 Jardim Publico de Bragança Paulista 
 Caern da Matilha é vulnerável: o Jardim Público parece seguro, mas é urbano demais. Os espíritos da mata têm ciúmes, acham que a matilha deixou a floresta em segundo plano. Isso pode gerar aliados meio desconfiados e inimigos espirituais à espreita. A política de cidade pequena: vereadores e empresários querem “revitalizar” o parque, com direito a show, iluminação nova, quiosque gourmet. Pros humanos, ótimo. Pros Garou, uma ameaça ao coração espiritual. 

De dia: crianças correndo, famílias fazendo piquenique, idosos jogando dominó. Ninguém imagina que o lugar é um Caern sagrado. De noite: o reflexo do lago vira um espelho pro mundo espiritual, os espíritos da mata circulam pelas copas, e a matilha guarda o local como se fosse um templo vivo. Segredo perigoso: qualquer humano mais sensível pode sentir que “tem algo” ali… e se uma corporação ou político local descobre? Dá treta na certa. Mas de qualquer forma esse é o Caern da matilha o Jardim Publico de Bragança Paulista. 

 Cena 1 Reflexos no Jardim 
A noite cai em Bragança Paulista. O Jardim Público parece adormecido depois do último casal de namorados ter ido embora. Só o som das árvores rangendo com o vento e o coaxar distante de sapos perto do lago. No reflexo da água, porém, algo não acompanha o movimento natural. As ondas formam imagens distorcidas: matilha correndo pela mata, gritos abafados, e uma construção enorme que não deveria existir em nenhum mapa da região. O Caern pulsa estranho, como se tossisse. O guardião espiritual do lago — uma Garça branca de olhos dourados — aparece, mas sua plumagem está manchada de cinza. A voz dela soa rouca, carregada de dor: 

“A matilha de Joanópolis não responde… o que os prendeu envenena até meu canto. Se não forem até lá, a corrupção cruzará esta água… e não haverá mais reflexo, apenas escuridão.” No ar, um cheiro metálico se espalha — sangue misturado com ferrugem. Vocês dois estão lado a lado, sentindo a vibração do Caern estremecer. A mensagem é clara: ou investigam a floresta ao redor de Joanópolis agora, ou perdem o coração do território. Então Sophia “Vingança Negra” líder da matilha antes de sair pede para a garça ficar de olho no Caern e avisar se algo acontecer enquanto estiverem fora e fala :-Vamos depressa Carlos, não temos tempo a perder A Garça espirito protetor do Caern responde: — “Irei vigiar… mas lembre-se, cada segundo longe enfraquece meu canto. Voltem antes que eu emudeça.” Carlos “Carrasco das Sombras” pega o telefone e tenta entrar em contato com um membro da matilha que está em uma região afastada, entre a região de Joanópolis e Bragança. O nome do garou? Rafael. E seu refugio se localiza próximo à Pedra da Guarita.

Enquanto Carlos liga para Rafael O celular demora a dar sinal… só uma barra teimosa no canto da tela. Depois de uns segundos de chiado, finalmente a chamada completa. Do outro lado, a voz de Rafael, um Philodox dos Andarilhos do Asfalto que sempre serviu como ponte entre matilhas: — “…Carlos? Cara, ainda bem que ligou. Eu tô na base da Pedra da Guarita, mas tem coisa errada aqui. O ar tá pesado, os cachorros da região não param de uivar. Vi luzes no meio da mata, como se tivesse uma obra acontecendo, mas… ninguém deveria estar construindo nada aqui. Vocês precisam vir.” No fundo, o telefone capta um ruído metálico, como ferro raspando em pedra. O tom de Rafael quebra a compostura costumeira: — “…E não venham sozinhos. Tem algo grande…” A ligação cai. Sinal cortado. Na estrada Sofia e Carlos entram no carro. O Caern fica para trás, cada vez menor no retrovisor. A estrada rumo a Joanópolis corta pelo escuro da serra, ladeada por árvores que parecem se inclinar mais do que o normal. Os faróis iluminam apenas alguns metros, mas os reflexos vermelhos às vezes piscam entre os troncos. A cada curva, a sensação é de serem observados. O cheiro metálico que já estava no Jardim Público parece piorar, impregnando o ar condicionado.








PERSONAGENS

Sophia “Vingança Negra” 
Tribo: Fúrias Negras 
Augúrio: Ragabash (trickster, espiã, sempre cutucando a hipocrisia alheia) 
Profissão humana: Investidora (olhar frio pros números, sabe mexer com grana e influência) 
Prioridade de Atributos: Sociais > Físicos > Mentais Carisma magnético, sabe manipular e instigar. Físico secundário = mesmo frágil, tem garra na hora que precisa virar fera. Prioridade de Habilidades: Sociais em cima, Físicos logo atrás. Perícia em Intimidação, Empatia, Subterfúgio. Bônus em Briga pra quando a máscara cai. Sabor: Sophia é aquela que sorri doce antes de jogar alguém contra a parede. Ragabash + investidora = “jogo sujo com elegância”.








Carlos “Carrasco das Sombras” 
Tribo: Senhores das Sombras 
Augúrio: Ahroun (o guerreiro, o general que não pede licença) Profissão humana: Home office (adoro a ironia — durante o dia ele parece só mais um cara atrás de um notebook) 
Prioridade de Atributos: Mentais > Sociais > Físicos Um Ahroun cerebral — ele não só bate, mas pensa como estrategista. Sociais secundários = sabe impor respeito e intimidar. Prioridade de Habilidades: Mentais em cima, Sociais logo atrás. Liderança, Intimidação, Estratégia. Talvez um pouco de Ocultismo, pra mostrar que até no campo espiritual ele não é bobo. Sabor: Carrasco das Sombras não é só músculo — é o lobo que planeja a queda do inimigo e já cava a cova antes da luta começar.






Esse duo encaixa perfeito: ela é a lâmina afiada e sorridente, ele é o peso da sombra. Juntos, eles comandam pelo medo e pela lealdade forçada, mas com estilo. E Rafael é um Andarilho do Asfalto Theurge 








 Ferrugem na Lua na Storytellers Valt


Comentários