Ferrugem na Lua
é uma história para Lobisomem
o Apocalipse jogo de RPG da World of Darkness.
A história se passa na região da Serra da
Mantiqueira no estado de São Paulo próxima a
fronteira com Minas Gerais, entre as cidades de
Bragança Paulista e Joanópolis a famosa cidade
conhecida como “Terra do Lobisomem”
Ato I
O Chamado da Garça
Jardim Publico de Bragança Paulista
Caern da Matilha é
vulnerável: o Jardim
Público parece
seguro, mas é
urbano demais. Os
espíritos da mata
têm ciúmes, acham
que a matilha
deixou a floresta em
segundo plano. Isso
pode gerar aliados
meio desconfiados
e inimigos
espirituais à
espreita.
A política de cidade
pequena:
vereadores e
empresários
querem “revitalizar”
o parque, com
direito a show,
iluminação nova,
quiosque gourmet.
Pros humanos,
ótimo. Pros Garou,
uma ameaça ao
coração espiritual.
De dia: crianças
correndo, famílias
fazendo piquenique,
idosos jogando
dominó. Ninguém
imagina que o lugar é
um Caern sagrado.
De noite: o reflexo do
lago vira um espelho
pro mundo espiritual,
os espíritos da mata
circulam pelas copas, e
a matilha guarda o
local como se fosse um
templo vivo.
Segredo perigoso:
qualquer humano
mais sensível pode
sentir que “tem algo”
ali… e se uma
corporação ou
político local
descobre? Dá treta
na certa.
Mas de qualquer
forma esse é o Caern
da matilha o Jardim
Publico de Bragança
Paulista.
Cena 1
Reflexos no Jardim
A noite cai em
Bragança Paulista. O
Jardim Público
parece adormecido
depois do último
casal de namorados
ter ido embora. Só o
som das árvores
rangendo com o
vento e o coaxar
distante de sapos
perto do lago. No
reflexo da água,
porém, algo não
acompanha o
movimento natural.
As ondas formam
imagens distorcidas:
matilha correndo
pela mata, gritos
abafados, e uma
construção enorme
que não deveria
existir em nenhum
mapa da região. O
Caern pulsa
estranho, como se
tossisse. O guardião
espiritual do lago —
uma Garça branca
de olhos dourados
— aparece, mas sua
plumagem está
manchada de cinza.
A voz dela soa
rouca, carregada de
dor:
Enquanto Carlos
liga para Rafael
O celular demora a
dar sinal… só uma
barra teimosa no
canto da tela. Depois
de uns segundos de
chiado, finalmente a
chamada completa.
Do outro lado, a voz
de Rafael, um
Philodox dos
Andarilhos do Asfalto
que sempre serviu
como ponte entre
matilhas:
— “…Carlos? Cara,
ainda bem que ligou.
Eu tô na base da
Pedra da Guarita, mas
tem coisa errada aqui.
O ar tá pesado, os
cachorros da região
não param de uivar.
Vi luzes no meio da
mata, como se tivesse
uma obra
acontecendo, mas…
ninguém deveria estar
construindo nada
aqui. Vocês precisam
vir.”
No fundo, o telefone
capta um ruído
metálico, como ferro
raspando em pedra. O
tom de Rafael quebra
a compostura
costumeira:
— “…E não venham
sozinhos. Tem algo
grande…”
A ligação cai. Sinal
cortado.
Na estrada
Sofia e Carlos entram no carro. O Caern fica
para trás, cada vez menor no retrovisor. A
estrada rumo a Joanópolis corta pelo escuro
da serra, ladeada por árvores que parecem se
inclinar mais do que o normal. Os faróis
iluminam apenas alguns metros, mas os
reflexos vermelhos às vezes piscam entre os
troncos.
A cada curva, a sensação é de serem
observados. O cheiro metálico que já estava
no Jardim Público parece piorar, impregnando
o ar condicionado.
{FIM DA Ato I
Nessa parte inicial os jogadores poderão tentar
investigar mais sobre a matilha vizinha ou do outro
membro da matilha o Rafael com um teste de
“Raciocínio + Investigação ou Inteligência + Tecnologia
ambas na dificuldade de 3” antes de sair em partida
para ajudar a matilha vizinha. Se um Theurge se
oferecer de tentar ajudar a Garça com um rito de
purificação ou se alguém se oferecer de ficar para
cuidar da Garça enquanto eles estão fora devera ser
recompensado com renome Honra.}
Ato II
Estrada e Emboscada
🚗
No carro, estrada para Joanópolis
Sophia abre o porta-luvas, pega a pistola 9mm, dá
aquele clack no carregador e a guarda próxima, só
por garantia. Carlos olha de canto, meio sério,
meio cúmplice.
— “Precaução, claro… desde que não atire em
Rafael quando ele começar com as histórias dele
de novo.”
O motor ronca, a estrada se estica entre curvas e
barrancos. O GPS oscila, o sinal de celular morre de
vez. Só o som do motor e o farol iluminando os
contornos retorcidos da serra.
A poucos quilômetros da Pedra da Guarita, o
cheiro de ferrugem aumenta. No acostamento, por
um segundo, vocês juram ver a silhueta de Rafael…
mas quando passam, é só um tronco retorcido
com marcas de garras frescas.
E bem nesse momento, o carro dá um solavanco —
como se tivesse passado por cima de algo.
{Dependendo das escolhas
dos jogadores pode ser
pedido um teste de
Inteligência + Percepção
ou Raciocínio +
Investigação caso queiram
descer do carro e
averiguar.}
🚗
Estrada, quase na
Pedra da Guarita
O carro freia brusco,
pneus arrastando no
asfalto úmido da
serra. O silêncio é
cortado só pelo
motor ainda
roncando baixo.
Sophia mantém a
mão firme na pistola,
olhos atentos pelo
para-brisa.
Carlos resmunga
algo entre dentes
— “isso vai dar
merda, sempre
dá” — e abre a
porta. O vento da
serra é gelado,
carregado com
cheiro de
ferrugem e terra
molhada.
No asfalto, a poucos
metros atrás do carro,
ele vê um animal
despedaçado: parece
um cachorro grande,
mas o corpo está
aberto de forma
antinatural, como se
algo tivesse explodido
de dentro pra fora. As
vísceras brilham com
um tom esverdeado,
pulsando, como se
ainda vivessem.
E bem ao lado do
corpo, riscadas no
asfalto, três garras
fundas. Ainda
quentes.
De dentro do carro,
Sophia vê pelo
retrovisor as sombras
da mata se
mexendo… mas as
árvores estão imóveis.
O grito de Carlos ecoa
pela serra:
— “Cuidado, Sofia!
Estamos sob ataque!”
Enquanto a voz dele
ainda vibra no ar, o
corpo já começa a se
esticar, músculos
rasgando o tecido da
roupa. Ossos estalam,
os olhos ficam
dourados na
penumbra — Glabro
toma forma, meio
homem, meio fera, a
aura de predador
preenchendo a
estrada. Do mato à
direita, algo se arrasta
com velocidade
animal. O som não é
de patas normais:
parece metal
raspando em pedra,
misturado a
respiração arfante.
De dentro do carro, Sophia sente os pelos da nuca
arrepiarem. O retrovisor treme, e lá atrás, no
escuro, dois pontos vermelhos brilham — não
como olhos de bicho, mas como carvões
incandescentes.
O corpo despedaçado do cão latejando no asfalto
começa a se mexer, como se os órgãos puxassem
ar por conta própria.
Sophia uiva pra lua e indo para uma de suas
formas garou já vai em direção dos olhos
que a espreitam do mato. Estrada da
Mantiqueira – Noite
O uivo de Sophia corta a
serra como uma lâmina.
Os vidros do carro
estremecem, pássaros
da mata voam em
desespero, e até os
grilos se calam. A carne
dela se retorce e rasga a
roupa em segundos —
músculos se expandem,
a mandíbula se alonga,
os dentes brilham sob a
luz da lua.
Em Garou, ela não hesita: salta da beira da
estrada direto na direção daqueles olhos
vermelhos, pura força e instinto. O chão
treme com o impacto.
Os olhos recuam para dentro da mata —
rápidos, inteligentes demais pra serem só
de um animal. Entre as árvores, a coisa se
revela: um corpo feito de sombra e
ferrugem, com ossos de metal retorcido
saindo do dorso. Cada passo soa como
corrente arrastando.
Carlos, já em Glabro, sente o cheiro de
Wyrm exalar, pesado, sufocante. Não é
apenas um espírito: é algo possuído, uma
fusão grotesca.
Do asfalto atrás, o cadáver do cachorro se
ergue de forma antinatural — tripas
penduradas, olhos mortos, mas
obedecendo ao mesmo poder.
Agora são dois inimigos:
A criatura de ferrugem e sombra na mata.
O cão-corrupto que se levanta no asfalto.
Mata ao lado da estrada
Sophia vai em direção ao bicho de ferrugem,
tentando farejar e dando voltas ao redor dele o
encurralando.
Sophia, em toda a glória de Garou, avança como um
raio pela terra úmida. O monstro de ferrugem range
quando ela se aproxima, mas não recua. O cheiro
que ele exala é enjoativo — ferrugem misturada a
óleo queimado e carne podre.
Ela começa a circular, rosnando baixo, cada passada
esmagando folhas secas. O bicho acompanha os
movimentos, girando a cabeça com estalos
metálicos, mas é lento demais. Sophia fareja: a
podridão vem de dentro dele, não é espírito puro,
mas algo enxertado no mundo físico, como se
tivesse sido forjado ali.
Quando ela fecha o círculo, o monstro percebe que
foi encurralado. Ele bate as garras metálicas no
tronco de uma árvore e o som ecoa como lâmina no
aço. Faíscas saltam.
Do outro lado da estrada, Carlos já enfrenta o cão
corrompido, que avança com as vísceras
balançando, babando uma gosma esverdeada.
O ar está denso — Sophia sente que, a qualquer
momento, o bicho de ferrugem vai explodir em
ataque.
Carlos, agora na sua forma de glabro, estripa o
animal na sua frente, dominado pelo wyrm, em
seguida parte em direção de Sofia. Ao perceber
que ela já encurralou o outro ser, chama a atenção
do mesmo para ele, um ataque planejado entre
ambos. Quando ele chama a atenção do lado, e ela
já sabendo, extermina do outro. Assim que o ser
vira Sophia pula mordendo o pescoço com as
garras nas costas.
🌲
Estrada e Mata da Guarita
Carlos, em Glabro, finca os
pés no asfalto. O cão
corrompido salta com as
entranhas pingando gosma
esverdeada — e é recebido
por um braço do tamanho
de um tronco, que o
segura pelo dorso. Com
um rosnado gutural, Carlos
rasga o bicho de cima a
baixo, vísceras espirrando
na estrada como lama
quente. O corpo cai mole,
sem vida, dissolvendo em
fumaça negra.
Ele não perde tempo: já parte correndo na direção da
mata, a respiração pesada ecoando como tambor. Vê
Sophia rodeando o monstro de ferrugem, tensão no ar.
Com um rugido, Carlos chama a atenção da criatura. O
bicho gira a cabeça metálica, olhos rubros fixando nele,
abrindo o flanco sem perceber.
Nesse instante, Sophia dispara. O salto é puro ódio e
precisão: ela crava as garras nas costas do ser, rasgando
metal e sombra como se fosse papel úmido. A mordida
pega em cheio no pescoço retorcido, estalando ossos e
arrancando um jorro negro que fede a óleo queimado.
O monstro range alto, uma mistura de metal sendo
esmagado e grito humano distorcido. Se debate, mas está
preso: Carlos avança pela frente, soco pesado no tórax,
enquanto Sophia continua dilacerando por trás.
Até que o corpo despenca, caindo de lado na lama,
convulsionando antes de se dissolver em ferrugem,
fumaça e silêncio.
🌕
O vento da serra sopra de novo, como se a mata
tivesse prendido a respiração e agora pudesse soltar. Mas
o cheiro de ferrugem não some — ele está mais forte,
como se a coisa derrotada fosse apenas um eco do
verdadeiro inimigo.
Do alto da Pedra da Guarita, uma luz estranha começa a
piscar entre as pedras, como um canteiro de obra… de
madrugada.
{Termine o Ato II com uma
cena de combate. Mas
incentive os jogadores
explorar o potencial de seus
personagens usando dons e
habilidades especificas e
recompense a criatividade e
se também ocorrer o
trabalho em equipe
possivelmente com Gloria ou
Honra.
De qualquer forma teste
padrão é Força ou Destreza
ou Vigor + Briga ou Atletismo
ou Armas Brancas, Fogo}
Ato III
Rafael na Pedra da
Guarita
Beira da Estrada, sopé da Pedra da Guarita
Sophia ainda em forma de Garou ergue o
focinho, farejando o vento frio da serra. O
cheiro de ferrugem e gosma do Wyrm ainda
impregna o ar, mas por baixo… ela capta outro
aroma: Rafael. Suor, couro da jaqueta velha
dele, o cigarro barato que ele sempre fuma.
Vivo. Mas misturado com o fedor de medo.
O rastro segue mata adentro, serpenteando em
direção à Pedra. Não parece que ele foi
arrastado — as pegadas estão firmes,
irregulares. Ele foi por vontade própria… ou foi
conduzido.
Carlos, ainda com o corpo latejando de fúria,
percebe também: no chão há o celular de
Rafael, pisoteado. Tela trincada, ainda piscando
fraca. Última mensagem aberta, incompleta:
“Não subam… eles já…”
E só isso.
Lá no alto, a tal “obra” pulsa luz, como se fosse
um canteiro em plena madrugada. Mas não há
barulho de máquinas — só aquele som
metálico distante, igual ao que ouviram antes
do ataque.
Mata rumo à Pedra da Guarita
Sophia vai na frente, o faro guiando, Carlos logo atrás — ainda
em Glabro, olhos atentos, cada estalo de galho no chão soa
como ameaça. A mata é fechada, mas o rastro de Rafael tá
claro: pegadas firmes, passos rápidos, o cheiro dele oscilando
entre suor e pavor.
Depois de uns minutos subindo, vocês chegam a uma clareira.
Ali, o rastro de Rafael se concentra. E no meio, encostado a
uma pedra coberta de musgo, está o próprio Rafael.
Ele tá vivo, mas parece esgotado. Roupas sujas de terra, braços
arranhados, os olhos arregalados. Ao ver vocês, ele ergue a
mão trêmula:
— “Graças a Gaia… pensei que não iam chegar.”
Mas a voz dele é baixa demais, fraca. O cheiro de medo é real,
mas tem algo por baixo que incomoda: o mesmo cheiro de
ferrugem que vinha das criaturas de antes, só que misturado
com o odor de Rafael.
Quando Sophia se aproxima, ele recua um pouco. O olhar dele
brilha na penumbra, estranho.
— “Tem… tem algo lá em cima. Eu tentei avisar, mas eles já
estão em toda parte. Vocês não deviam ter vindo…”
O ar fica pesado, quase sufocante. E o peito de Rafael treme,
como se tivesse algo se mexendo por baixo da pele.
Carlos olha para a Sofia em um tom ao mesmo
tempo de medo e preocupação com o
companheiro de Matilha e rosna para ela
WYRM e juntos tentam conter Rafael e tentam
impedir que ele se corrompa usando um rito
de purificação.
{Recompense os jogadores que
sugerirem ou participarem do Rito de
purificação.
Isso claro se bem sucedido e se
salvarem o Rafael com Sabedoria ou
Honra.
Caso percam ou não ajudem Rafael
eles poderão tomar Harano ou
Hanglock}
Clareira na encosta da Guarita
O ar fica denso, e Rafael já começa a suar frio. Veias
saltam no pescoço, latejando com aquele brilho
enferrujado. O peito dele vibra como se tivesse algo
querendo rasgar pra fora.
Carlos encara Sophia, olhos dourados em Glabro, e
solta um rosnado grave:
— “Wyrm.”
Não é acusação, é sentença.
Sophia entende de imediato. Ambos avançam sobre
Rafael, mas não para destruí-lo — e sim para segurá
lo. Ele luta, esperneia, arranha, mas vocês dois são
puro músculo e espírito. No chão, a terra se mancha
com a gosma que começa a sair da pele dele.
E então vocês começam o Rito de Purificação.
Os uivos se entrelaçam: Sophia, em Garou, solta a voz
ancestral, um som que vibra entre mundos; Carlos
ecoa com o peso de Ahroun, firme, quase como se
cada palavra fosse uma ordem. O ar se ilumina com
tons prateados da lua que filtram pela copa.
O corpo de Rafael contorce — veias saltando,
ferrugem escorrendo pelos olhos, até que ele grita
como se fosse se rasgar ao meio. A gosma preta
começa a sair pelos poros, queimando a terra ao
redor.
No fim, ele desmaia. Respira. Fraco, mas humano
de novo. O cheiro da corrupção diminui, como se
vocês tivessem arrancado a maior parte.
Mas não tudo. Vocês sabem: ele ainda tá marcado.
Não é um inimigo, mas também não tá limpo.
E do alto da Guarita, a luz da tal “obra” pulsa ainda
mais forte, como se tivesse sentido o desafio ao
seu domínio.
Sophia dá um rosnado para o Rafael e ele
entende ESPERE AQUI. enquanto ela usa o
dom das fúrias negras maldição de Éolo,
invocando uma neblina tanto pra ocultar
Rafael quanto a investida dela e do Carrasco
das sombras em direção a obra.
A neblina desce pesada, fria, cobrindo o chão
como um véu de fumaça ancestral. O ar cheira
a ferro molhado. Rafael some atrás da cortina
branca, obedecendo ao rosnado de Sophia.
Carlos, já em meio-Glabro, olha para ela — não
há palavras, só aquele brilho feroz de
cumplicidade. A neblina parece responder ao
chamado da fúria, serpenteando até a estrada
que leva ao canteiro de obras.
Quando a dupla avança, o som metálico de
correntes arrastadas corta o silêncio. A “obra”
não está parada. Algo lá dentro está desperto,
mexendo-se, como se tivesse esperado
justamente por eles.
Quando a neblina engole os portões da obra, a
visão se abre só por instantes — suficiente para
gelar a espinha.
Por trás das correntes, o que deveria ser apenas
concreto inacabado pulsa. Paredes de cimento
estão marcadas por símbolos tortos, riscados com
ferrugem e óleo. Cada pilar parece latejar como
veias expostas.
Entre eles, um vulto se arrasta: alto, magro demais,
pele cinzenta como chapa corroída. As correntes
não o prendem — estão cravadas nele, como se
fossem parte da carne. Quando a criatura ergue o
rosto, os olhos brilham em vermelho sujo, como
brasas afogadas em sangue.
E atrás dela, mais fundo no esqueleto da
construção, o som de máquinas… funcionando
sozinhas. Betoneiras giram sem energia,
guindastes rangem como ossos.
O cheiro do Wyrm aqui é insuportável.
Carrasco das sombras ao
ver a criatura horrenda da
Wyrm solta um uivado
tanto para chamar a
atenção quanto para
amedrontar a criatura
enquanto muda para
ultima forma Garou de
Crinos e saltando em sua
direção. Sophia por sua
vez tendo a experiência de
batalhas deles juntos já
parte para ultima forma
Garou tbm indo para o
flanco da criatura para dar
o golpe de misericórdia
como eles sempre fazem.
O uivo de Carlos explode
pela obra como trovão,
reverberando entre as
colunas de concreto. O som
é tão primal que o próprio
ar parece estremecer — e as
máquinas que se moviam
sozinhas rangem mais alto,
como se respondessem ao
chamado.
A criatura do Wyrm ergue a
cabeça, correntes
repuxando, e solta um grito
que não é humano nem
bicho — é ferrugem
rangendo contra metal,
doloroso de ouvir.
Carlos já não é mais
homem: o Crinos toma
forma completa, músculos e
garras se projetando
enquanto ele se lança num
salto brutal. O chão treme
com o impacto.
Sophia, sombra pela
lateral, se move em
sincronia perfeita — a fúria
dela é cálculo e precisão.
Enquanto Carlos prende a
atenção do monstro, ela
rasga pelo flanco, mirando
o ponto onde as correntes
se fundem à carne, para
desestabilizar o inimigo.
O sangue negro espirra, e
o ar fica ainda mais
pesado, como se a própria
obra respirasse de dor.
As correntes tilintam, mas
algo estranho acontece:
não caem. Em vez disso,
começam a se mexer
sozinhas, tentando
envolver tanto Carlos
quanto Sophia, como
serpentes de ferro vivas.
Carrasco das Sombras
novamente tenta
atrair a atenção para
ele enquanto usa o
Dom Fraqueza fatal
dos Senhores da
Sombras. Sophia
tenta se desvincular
das correntes
enquanto prepara o
dom das Fúrias
Negras Golpe de
Misericórdia. Carrasco
ao detectar a fraqueza
da criatura passara a
informação para
Sophia mesmo que
seja pego pelas
correntes para que
ela desfira o Golpe de
Misericórdia.
As correntes se enrolam em torno dos braços e peito de
Carlos, o metal rangendo contra o pelo do Crinos. Ele não
luta contra o aperto — ao invés disso, encara direto os
olhos incandescentes da criatura, deixando que a fúria e
o Dom dos Senhores das Sombras penetrem fundo.
Por um instante, o mundo parece se calar. A Fraqueza
Fatal se revela como um sussurro no ar — não está no
coração, nem no crânio, mas sim no elo maior: o ponto
onde todas as correntes se fundem na espinha do
monstro, pulsando como um parasita que o mantém de
pé.
Carlos rosna entre dentes, a voz distorcida pelo peso das
correntes:
— Espinha… atrás da espinha!
Sophia já estava se desvencilhando, músculos e garras
forçando o ferro vivo a recuar. Ao ouvir, a Fúria Negra se
ergue, o Dom ecoando na alma: o Golpe de Misericórdia.
É como se a Lua mesma a guiasse.
Ela avança em um salto, garras e presas mirando o ponto
frágil indicado por Carlos. A criatura urra, correntes
chicoteiam no ar, e o impacto do golpe ressoa como aço
se partindo.
O monstro arqueia, o vermelho nos olhos se apagando.
As máquinas param de se mover. A neblina se mistura ao
sangue escuro que escorre.
Mas… as correntes não se desfazem por completo.
Algumas recuam pelo chão de concreto, como se
voltassem a algo ainda mais fundo, mais antigo,
enterrado ali.
As correntes, como vermes de ferro, tentam escapar pelo
concreto. Sophia não deixa. Com a força total do Crinos, ela
finca as garras no chão e prende uma delas, segurando
enquanto ela contorce como serpente viva.
Ao esmagá-la, o metal range e solta um chiado agudo, quase
como uma voz distorcida. O eco não é físico, é espiritual — e
revela um vislumbre da fonte: uma mancha de corrupção
mais abaixo, sob as fundações da obra, algo enterrado que
ainda pulsa. Um foco do Wyrm alimentando a criatura
abatida.
Sophia sente a corrente estremecer em suas mãos antes de
se despedaçar em ferrugem, deixando apenas o eco
daquela presença nas sombras do subsolo.
Carlos se aproxima, ainda arfando, marcas das correntes
cravadas em seu corpo, mas de pé. Ele entende com um
olhar: não acabou, só foi adiado.
A prioridade, no entanto, ainda é Rafael. Se ele ceder à
corrupção, nenhum Caern resistirá.
Vocês deixam o esqueleto da obra para trás, neblina
cobrindo as marcas do combate, e seguem de volta até onde
o deixaram.
Quando chegam… Rafael está de joelhos. Os olhos dele
piscam em frenesi, o corpo treme, e a mancha de corrupção
parece ter tocado sua pele. Mas ele ainda resiste, uivando
baixo, como se estivesse travando uma guerra interna.
Com o perigo eminente
meio que sobre controle
Sophia e Carlos realizam
um Ritual de Abjuração
em Rafael já que ele
está tentando lutar
contra o espirito Maldito
será mais fácil conte-lo
agora. Sophia ajoelhasse
na frente de Rafael para
conforta-lo e acalma-lo
enquanto Carlos enxota
o espirito maldito de
Rafael.
A cena se fecha em
círculo. A neblina ainda
paira sobre a mata, mas
ali, no coração do ritual,
o mundo parece mais
denso, quase suspenso.
Sophia ajoelha diante de
Rafael, ainda em sua
forma Garou, mas com
os olhos serenos e
firmes. Ela não só o
encara — ela o ancora.
O toque das mãos dela
em seus ombros traz o
peso da matilha, da
família, da promessa de
que ele não está sozinho.
O uivo dela é baixo, mas
carrega um timbre
materno, que corta a fúria
e fala direto ao instinto.
Enquanto isso, Carlos
finca as garras no chão,
traçando o círculo invisível
que separa Rafael da
influência maldita. Cada
palavra da Abjuração ecoa
como trovão seco, e
quando o Senhor das
Sombras rosna o
comando final, o ar estala.
De dentro de Rafael, algo
se solta: uma sombra
esguia, deformada,
tentando escapar. Ela se
retorce, mas a vontade
unida de vocês dois a
esmaga como ferro
quente. O espírito maldito
urra — e então se desfaz
em poeira negra, varrida
pelo vento.
Rafael cai para frente, arfando, o corpo ainda
tremendo, mas agora limpo. O olhar dele
encontra o de Sophia, ainda confuso, mas
grato. Carlos mantém a guarda, atento, até
sentir que a corrupção de fato se dissipou.
A floresta silencia de novo. E nesse silêncio,
vocês sabem: isso foi só o primeiro lampejo de
algo maior. A obra, as correntes, o coração
corrupto enterrado ali… tudo ainda pulsa.
A noite se encerra com vocês escoltando
Rafael de volta ao refúgio. Ele cambaleia, mas
caminha — cada passo longe da influência do
Wyrm é uma pequena vitória. O ar da serra
volta a parecer limpo, a lua segue alta, e o
Caern sabe que, pelo menos por essa noite,
vocês protegeram algo sagrado.
No silêncio, fica o gosto metálico da batalha e
o calor da matilha reunida. Não foi pouco.
E assim, vocês fecham o primeiro capítulo de
Ferrugem na Lua com sangue lavado, espírito
preservado… e aquela pontada de ansiedade
boa sobre o que vem depois.
{Depois da cena de combate e de rito
encerre a cena e o jogo. Converse com
os jogadores e passe para eles qual o
tema principal de Ferrugem na Lua que
no caso seria amizade e respeito no o
renome principal do jogo é Honra.
Recompense os jogadores e parta para
o epilogo.}
Epílogo
A história continua ...
PERSONAGENS
Tribo: Fúrias Negras
Augúrio: Ragabash (trickster, espiã, sempre cutucando a
hipocrisia alheia)
Profissão humana: Investidora (olhar frio pros números,
sabe mexer com grana e influência)
Prioridade de Atributos: Sociais > Físicos > Mentais
Carisma magnético, sabe manipular e instigar.
Físico secundário = mesmo frágil, tem garra na
hora que precisa virar fera.
Prioridade de Habilidades: Sociais em cima, Físicos
logo atrás.
Perícia em Intimidação, Empatia, Subterfúgio.
Bônus em Briga pra quando a máscara cai.
Sabor: Sophia é aquela que sorri doce antes de
jogar alguém contra a parede. Ragabash +
investidora = “jogo sujo com elegância”.
Carlos “Carrasco das Sombras”
Tribo: Senhores das Sombras
Augúrio: Ahroun (o guerreiro, o general que não
pede licença)
Profissão humana: Home office (adoro a ironia —
durante o dia ele parece só mais um cara atrás de
um notebook)
Prioridade de Atributos: Mentais > Sociais > Físicos
Um Ahroun cerebral — ele não só bate, mas
pensa como estrategista.
Sociais secundários = sabe impor respeito e
intimidar.
Prioridade de Habilidades: Mentais em cima,
Sociais logo atrás.
Liderança, Intimidação, Estratégia.
Talvez um pouco de Ocultismo, pra mostrar
que até no campo espiritual ele não é bobo.
Sabor: Carrasco das Sombras não é só
músculo — é o lobo que planeja a queda do
inimigo e já cava a cova antes da luta
começar.
Esse duo encaixa perfeito: ela é a lâmina
afiada e sorridente, ele é o peso da sombra.
Juntos, eles comandam pelo medo e pela
lealdade forçada, mas com estilo.
E Rafael é um Andarilho do Asfalto Theurge
CAERN
Os Caerns que aparecem são o Jardim Publico
com o Totem da Garça e a Pedra da Guarita
que no caso está se corrompendo. Outros
possíveis Totens são os patronos das Fúrias
negras no caso a Gorgona (Medusa) e ou dos
Senhores da sombra o Trovão (Corvo).
POSSIVEIS GANCHOS
Os ganchos possíveis para continuação da
historia são inúmeros, mas citando apenas
dois podemos sugerir os personagens
salvarem e purificarem o Caern da Pedra da
Guarita e ou mesmo irem investigar o que
esta acontecendo em Joanópolis.
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