Pular para o conteúdo principal

Vampiro ☥ Máscara





TRADIÇÕES

A PRIMEIRA TRADIÇÃO:
 A MÁSCARA
 Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue.
 Fazer isso, é renunciar aos teus direitos de Sangue.

 A SEGUNDA TRADIÇÃO:
 O DOMÍNIO
 Teu domínio é de tua inteira responsabilidade.
 Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
 Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.

 A TERCEIRA TRADIÇÃO:
 A PROGÊNIE
 Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça.
 Se criares outro sem a permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.

 A QUARTA TRADIÇÃO:
 A RESPONSABILIDADE
 Aqueles que criares serão tuas próprias crianças.
 Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas.
 Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.

 A QUITA TRADIÇÃO:
 A HOSPITALIDADE
 Honrarás o domínio de teu próximo.
 Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a governa.
 Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.

 A SEXTA TRADIÇÃO:
 A DESTRUIÇÃO
 Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie.
 O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião.
 Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue




Mar de Tempo

 ■♙Criança: Abraçado nos últimos 15 anos
 □ 14ª, 15ª, ou 16ª Geração (sangues-ralos): Potência 
do Sangue 0
 □ 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1 
 □ Cada jogador adiciona 1 de Humanidade

 ■♖Neófito: Abraçado entre 1940 e uma década atrás
 □ 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1
 □ Cada jogador gasta 15 pontos de experiência

 ■♘Ancillae: Abraçado entre 1780 e 1940
 □ 10ª ou 11ª Geração: Potência do Sangue 2
 □ Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens
 □ Cada jogador adiciona 2 pontos de Defeitos
 □ Cada jogador subtrai 1 de Humanidade
 □ Cada jogador gasta 35 pontos de experiência

 ■ ♗Ancião: Abraçado entre 1000 e 1780
 □ 9ª, 8ª, 7ª ou 6ª Geração: Potência do Sangue 2 à 8 
 □ Cada jogador adiciona 3 pontos de Vantagens
 □ Cada jogador adiciona 3 pontos de Defeitos
 □ Cada jogador subtrai 2 de Humanidade
 □ Anciões são PDM ( Personagens do Mestre ) o Narrador evolui

 ■ ♕Matusalém: Abraçado entre ?  e 1000 
 □ 5ª ou 4ª Geração: Potência do Sangue 4 à 10
 □ Cada jogador adiciona 4 pontos de Vantagens
 □ Cada jogador adiciona 4 pontos de Defeitos
 □ Cada jogador subtrai 3 de Humanidade
 □ Anciões são PDM ( Personagens do Mestre ) o Narrador evolui

 ■ ♔Antediluviano: Abraçado entre ????
 □ 3ª Geração: Potência do Sangue 6 à 10

GASTO DE EXPERIÊNCIA  

Atributo                               Novo nível x 5
Nova Habilidade                 Novo nível x 3
Nova Especialização           3
Vantagem                             3 por ponto
Disciplina do Clã                Novo nível x 5
Outra Disciplina                  Novo nível x 7
Disciplina Caitiff                 Novo nível x 6
Ritual e Cerimonias             Nível do Ritual x 3
Fórmula Sangue-Fraco        Nível da Fórmula x 3
Potência de Sangue              Novo nível x 10
Humanidade e Trilha           Novo nível x 10 *
Somente seguindo as convicções *

Ressonâncias e Discrasias


RESSONÂNCIA DISCIPLINAS

Colérica = Celeridade, Potência
Melancólica = Fortitude, Ofuscação
Fleumática = Auspícios, Dominação
Sanguínea = Feitiçaria de Sangue, Presença
Sangue Animal = Animalismo, Proteanismo
Vazio = Oblivio

HUMOR - ELEMENTO - FUNÇÃO - HORMÔNIO - EMOÇÕES e CONDIÇÕES 
Colérico - Fogo -    Emoção - Adrenalina - Irado, violento, provocador, passional, invejoso
Melancólico - Terra - Pensamento - Tireoide - Triste, assustado, intelectual, deprimido, equilibrado Fleumático - Água - Intuição - Pituitária - Preguiçoso, apático, calmo, controlador, sentimental Sanguíneo - Ar -Sensação - Testosterona / estrogênio -Excitado, feliz, viciado, ativo, entusiasmado Sangue animal - Vida - Instinto - Animal - Sangue de animais
Vazio -  Morte - Vazio - Ausente -  Mortos , bolsa de sangue ou psicopatas

Exemplo de Discrasias

Discrasias Coléricas
ENERGÉTICO: ganhe 1 ponto de experiência para comprar Rapidez ou Potência.
BULLY: +1 de dano contra adversários mais fracos (ou contra o tipo de pessoas que o humano mais gosta de ofender). Aplica--se a dano físico e social.
CICLO DE VIOLÊNCIA: sua próxima alimentação de sangue colérico satisfaz um a mais de fome, outro tipo de sangue satisfaz um a menos.
INVEJA: +1 de dano contra inimigos superior (mais atraente, novo, talentoso, etc), aplica-se a dano físico e social.
IDEOLÓGICO: você pode re-rolar um teste em um conflito contra um inimigo que possua uma ideologia diferente da sua. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados novamente. VINGATIVO: +2 dados a um teste contra o tipo de adversário do qual o humano que vingança (mentirosos, rivais sociais, vizinhos barulhentos, etc), pode ser contra um indivíduo que o humano odeia.
VICIOSO: re-role qualquer parada de dados usando Intimidação. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados novamente.

Discrasias Melancólicas
RELEMBRAR: ganhe 1 de experiência para gastar em Fortitude ou Ofuscação.
MATUTINO: adicione um dado aos testes de remorso.
AMOR PERDIDO: adicione um dado a todas tentativas de resistir a sedução, inclui Presença. PARENTE PERDIDO: sacie 1 a mais de fome quando se alimentar de outro membro restante da família desse humano.
FALHA MASSIVA: re-role testes que o humano tenha falhado constantemente. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados novamente.
NOSTÁLGICO: +1 para testes conectados a uma década específica, tipo de arte, grupo social. Adicione 3 dados a uma Memória explorando essa conexão.

Discrasias Fleumáticas
REFLEXIVO: ganhe um ponto de experiência para gastar com Auspícios ou Dominação. TRANQUILO: +2 para resistir a frenesi.
ENTORPECIDO: não recebe penalidades ou outros efeitos negativos de dores, físicas ou sociais. COMENDO EMOÇÕES: possibilita comer e ingerir comida sem precisar vomitar.
DESISTINDO: sua próxima alimentação de sangue fleumático satisfaz um a mais de fome, outro tipo de fome, um a menos.
LOBO SOLITÁRIO: +1 a testes quando você estiver sozinho, -1 quando estiver fazendo trabalho em equipe. Dura uma cena.
PROCRASTINADOR: recupere um ponto de Força de Vontade se você adiar algo importante que deva ser feito por um dia ou mais. Só pode ser usado uma vez por sessão.

Discrasias Sanguíneas
ATIVO: +1 de experiência para gastar em Feitiçaria do Sangue ou Presença.
ENTUSIASMO: se você puder tocar seu alvo pele com pele, adicione +3 para convencê-lo a fazer algo. CHEIRO: +3 dados para detectar sangue sanguíneo.
VÍVIDO: o vampiro pode fazer Rubor da Vida sem precisar fazer Rouse Check.
MANÍACO: adicione +1 a todos os testes até que falhe em alguma rolagem, após isso, subtraia 2 de todos os testes.
AMOR VERDADEIRO: satisfaz um a mais de fome quando se alimentar do amor do alvo. Se tiver Auspícios ele pode ver através do olhar amor verdadeiro fazendo uma checagem do sangue.


Ficha editável

Vampiro ☥ Máscara
RESULTADO NOS DADOS PRETOS NORMAIS 
1 À 5 = FALHA 👎
6 À 10 = ACERTO 👍
TIRAR DOIS 10 ☥ = ACERTO CRITICO 10 VALEM 2 ACERTOS CADA 
NÃO TER NENHUM ACERTO = FALHA TOTAL 🖤;
FORÇA DE VONTADE PODE SER GASTA PARA ROLAR NOVAMENTE ATÉ 3 DADOS NORMAIS DE FALHAS.
DADOS DE FOME 🩸
1 À 5 = FALHA  
6 À 10 = ACERTO 
TIRAR 10 ♀️
 = CRITICO BESTIAL 10 VALEM 2 ACERTOS CADA 💥
TIRAR 1 💀NOS DADOS DE FOME E NÃO PASSAR NO TESTE É FALHA BESTIAL
NÃO PODEM SER ROLADOS NOVAMENTE GASTANDO FORÇA DE VONTADE

Vampiro V5

5
1
Re-rolar (Máx 3): 0
Aguardando Rolagem...

Comentários

Postagens mais visitadas deste blog

Dugeons & Dragons

  20 YEARS LATER O QUE TERIA ACONTECIDO COM O BOB, A DIANA, O ERICK, O HANK E A SHEYLA DEPOIS QUE CONSEGUIRAM DEIXAR O REINO DE CAVERNA DO DRAGÃO. DESCUBRA AGORA Playlist com todos episódios no YouTube Leia Dugeons & Dragons REQUIEM direto do Google Drive ⬅ Voltar ⟳ Reiniciar Avançar ➡   Ou leia e baixe Dugeons & Dragons 20 years later direto do  ZENODO

Bem Vindo ao JP

BEM VINDO A Jogos e Papéis Este blog não é um catálogo de conteúdos genéricos nem um repositório de textos reciclados.   JP – Jogos e Papéis nasceu e foi criado e desenvolvido para explorar ideias, narrativas, jogos, filosofia prática, criação de universos e reflexões sobre escolhas, regras e liberdade.

Guerra dos Reinos

  Meu povo deixou nosso Reino a mais de 5 séculos para fugir de nossos opressores. O Reino de Avalon nas profundezas das imensidões de todo plano astral, onde a magia em si se originou. Quando chegamos nesse novo Reino evitamos as regiões montanhosas pois sabíamos que seres antigos de Avalon já habitavam esses locais seres voadores que comandavam o ar então ficamos em suas planícies e nos adaptamos a sua estrutura natural, suas árvores e animais que lembravam muito nosso lar. Vivemos em paz e harmonia por quase 2 séculos até que os habitantes desse mundo vieram até nós, de começo eles foram hospitaleiros, mas logo que perceberam que a magia percorria nossos seres eles temeram e tentaram nos escravizar, tentamos dividir nosso conhecimento para evitar um conflito, mas o medo deles falou mais alto, então fugimos para o lado mais sombrio das florestas se escondendo na noite, mas na noite encontramos seres que se alimentavam da vida em si, do sangue, do corpo e até da alma de outros, e...