Vampiro V5
5
1
Aguardando Rolagem...
Vampiro ☥ Máscara
RESULTADO NOS DADOS PRETOS NORMAIS
1 À 5 = FALHA 👎
1 À 5 = FALHA 👎
6 À 10 = ACERTO 👍
TIRAR DOIS 10 ☥ = ACERTO CRITICO 10 VALEM 2 ACERTOS CADA
NÃO TER NENHUM ACERTO = FALHA TOTAL 🖤;
FORÇA DE VONTADE PODE SER GASTA PARA ROLAR NOVAMENTE ATÉ 3 DADOS NORMAIS DE FALHAS.
DADOS DE FOME 🩸
TIRAR 10 ♀️ = CRITICO BESTIAL 10 VALEM 2 ACERTOS CADA 💥
DADOS DE FOME 🩸
1 À 5 = FALHA
6 À 10 = ACERTO TIRAR 10 ♀️ = CRITICO BESTIAL 10 VALEM 2 ACERTOS CADA 💥
TIRAR 1 💀= NOS DADOS DE FOME E NÃO PASSAR NO TESTE É FALHA BESTIAL
NÃO PODEM SER ROLADOS NOVAMENTE GASTANDO FORÇA DE VONTADE
A PRIMEIRA TRADIÇÃO:
A MÁSCARA
Não revelarás tua verdadeira natureza àqueles que não sejam do Sangue.
Fazer isso, é renunciar aos teus direitos de Sangue.
A SEGUNDA TRADIÇÃO:
O DOMÍNIO
Teu domínio é de tua inteira responsabilidade.
Todos os outros devem-te respeito enquanto nele estiverem.
Ninguém poderá desafiar tua palavra enquanto estiver em teu domínio.
A TERCEIRA TRADIÇÃO:
A PROGÊNIE
Apenas com a permissão de teu ancião gerarás outro de tua raça.
Se criares outro sem a permissão de teu ancião, tu e tua progênie serão sacrificados.
A QUARTA TRADIÇÃO:
A RESPONSABILIDADE
Aqueles que criares serão tuas próprias crianças.
Até que tua progênie seja liberada, tu os comandará em todas as coisas.
Os pecados de teus filhos recairão sobre ti.
A QUITA TRADIÇÃO:
A HOSPITALIDADE
Honrarás o domínio de teu próximo.
Quando chegares a uma cidade estrangeira, tu te apresentarás perante aquele que a governa.
Sem a palavra de aceitação, tu não és nada.
A SEXTA TRADIÇÃO:
A DESTRUIÇÃO
Tu estás proibido de destruir outro de tua espécie.
O direito de destruição pertence apenas ao teu ancião.
Apenas os mais antigos dentre vós convocarão a Caçada de Sangue
SEITAS
Mar de Tempo
■♙Criança: Abraçado nos últimos 15 anos
□ 14ª, 15ª, ou 16ª Geração (sangues-ralos): Potência
do Sangue 0
□ 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1
□ Cada jogador adiciona 1 de Humanidade
■♖Neófito: Abraçado entre 1940 e uma década atrás
□ 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1
□ Cada jogador gasta 15 pontos de experiência
■♘Ancillae: Abraçado entre 1780 e 1940
□ 10ª ou 11ª Geração: Potência do Sangue 2
□ Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens
□ Cada jogador adiciona 2 pontos de Defeitos
□ Cada jogador subtrai 1 de Humanidade
□ Cada jogador gasta 35 pontos de experiência
■ ♗Ancião: Abraçado entre 1000 e 1780
□ 9ª, 8ª, 7ª ou 6ª Geração: Potência do Sangue 2 à 8
□ Cada jogador adiciona 3 pontos de Vantagens
□ Cada jogador adiciona 3 pontos de Defeitos
□ Cada jogador subtrai 2 de Humanidade
□ Anciões são PDM ( Personagens do Mestre ) o Narrador evolui
■ ♕Matusalém: Abraçado entre ? e 1000
□ 5ª ou 4ª Geração: Potência do Sangue 4 à 10
□ Cada jogador adiciona 4 pontos de Vantagens
□ Cada jogador adiciona 4 pontos de Defeitos
□ Cada jogador subtrai 3 de Humanidade
□ Anciões são PDM ( Personagens do Mestre ) o Narrador evolui
■ ♔Antediluviano: Abraçado entre ????
□ 3ª Geração: Potência do Sangue 6 à 10
GASTO DE EXPERIÊNCIA
Atributo Novo nível x 5
Nova Habilidade Novo nível x 3
Nova Especialização 3
Vantagem 3 por ponto
Disciplina do Clã Novo nível x 5
Outra Disciplina Novo nível x 7
Disciplina Caitiff Novo nível x 6
Ritual e Cerimonias Nível do Ritual x 3
Fórmula Sangue-Fraco Nível da Fórmula x 3
Potência de Sangue Novo nível x 10
Humanidade e Trilha Novo nível x 10 *
Somente seguindo as convicções *
Ressonâncias e Discrasias
(regras alternativas)
Ressonância sanguínea seria nada mais que um hormônio liberado no sangue com certas emoções, sentimentos ou estado em que a pessoa se encontra. Mas um animal não tem sentimentos ou emoção, sim ele tem e na verdade ele tem um sentimento mais forte que seria o instinto . Pois se não tivesse, seria uma ausência de ressonância que geraria o vazio . Já a discrasia seria um coágulo no sangue que daria a ele uma peculiaridade um 'sabor' diferente. Então, tendo esses fatores em vista, nada impediria que sangue animal ou sangue sem sentimentos tivessem essas coagulacões esses 'sabores' diferentes. Outro ponto que ressalto é que mesmo a fome de membro chegando a 5 ele ainda possuiria sangue no corpo, só seria pouco , mas pela lógica ele ainda poderia manter aquela ressonância adquirida. Apenas se ele entrasse em torpor que essa ressonância seria perdida se tornando uma ausência de sentimentos levando a ressonância do Vazio. Como fala mesmo no livro básico para adquirir uma discrasia, seria necessário matar a vítima ou beber dela por 3 noites , mas então em termos práticos é necessário se alimentar uma quantidade de sangue que aplacasse 3 de fome não importando se de dias diferentes ou não só teria a chance de matar a vitima se alimentado na mesma noite. Em resumo, uma discrasia só seria perdida se o membro entrasse em torpor de fome por pelo menos 3 dias ou mais ou se ele mesmo a usasse caso ele se alimentasse de outra ressonância a discrasia seria convertida para a ressonância atual. Para conseguir a ressonância do vazio, é necessário se alimentar dos mortos , bolsas de sangue ou de psicopatas, sendo necessário se alimentar uma quantidade que aplaque 3 de fome. Fora do rebanho para encontrar essas discrasias ocorreria quando houvesse um sucesso crítico ou critico bestial na rolagem da caçada.
(regras alternativas)
Ressonância sanguínea seria nada mais que um hormônio liberado no sangue com certas emoções, sentimentos ou estado em que a pessoa se encontra. Mas um animal não tem sentimentos ou emoção, sim ele tem e na verdade ele tem um sentimento mais forte que seria o instinto . Pois se não tivesse, seria uma ausência de ressonância que geraria o vazio . Já a discrasia seria um coágulo no sangue que daria a ele uma peculiaridade um 'sabor' diferente. Então, tendo esses fatores em vista, nada impediria que sangue animal ou sangue sem sentimentos tivessem essas coagulacões esses 'sabores' diferentes. Outro ponto que ressalto é que mesmo a fome de membro chegando a 5 ele ainda possuiria sangue no corpo, só seria pouco , mas pela lógica ele ainda poderia manter aquela ressonância adquirida. Apenas se ele entrasse em torpor que essa ressonância seria perdida se tornando uma ausência de sentimentos levando a ressonância do Vazio. Como fala mesmo no livro básico para adquirir uma discrasia, seria necessário matar a vítima ou beber dela por 3 noites , mas então em termos práticos é necessário se alimentar uma quantidade de sangue que aplacasse 3 de fome não importando se de dias diferentes ou não só teria a chance de matar a vitima se alimentado na mesma noite. Em resumo, uma discrasia só seria perdida se o membro entrasse em torpor de fome por pelo menos 3 dias ou mais ou se ele mesmo a usasse caso ele se alimentasse de outra ressonância a discrasia seria convertida para a ressonância atual. Para conseguir a ressonância do vazio, é necessário se alimentar dos mortos , bolsas de sangue ou de psicopatas, sendo necessário se alimentar uma quantidade que aplaque 3 de fome. Fora do rebanho para encontrar essas discrasias ocorreria quando houvesse um sucesso crítico ou critico bestial na rolagem da caçada.
RESSONÂNCIA DISCIPLINAS
Colérica = Celeridade, Potência
Melancólica = Fortitude, Ofuscação
Fleumática = Auspícios, Dominação
Sanguínea = Feitiçaria de Sangue, Presença
Sangue Animal = Animalismo, Proteanismo
Vazio = Oblivio
HUMOR - ELEMENTO - FUNÇÃO - HORMÔNIO - EMOÇÕES e CONDIÇÕES
Colérico - Fogo - Emoção - Adrenalina - Irado, violento, provocador, passional, invejoso
Melancólico - Terra - Pensamento - Tireoide - Triste, assustado, intelectual, deprimido, equilibrado Fleumático - Água - Intuição - Pituitária - Preguiçoso, apático, calmo, controlador, sentimental Sanguíneo - Ar -Sensação - Testosterona / estrogênio -Excitado, feliz, viciado, ativo, entusiasmado Sangue animal - Vida - Instinto - Animal - Sangue de animais
Vazio - Morte - Vazio - Ausente - Mortos , bolsa de sangue ou psicopatas
Melancólica = Fortitude, Ofuscação
Fleumática = Auspícios, Dominação
Sanguínea = Feitiçaria de Sangue, Presença
Sangue Animal = Animalismo, Proteanismo
Vazio = Oblivio
HUMOR - ELEMENTO - FUNÇÃO - HORMÔNIO - EMOÇÕES e CONDIÇÕES
Colérico - Fogo - Emoção - Adrenalina - Irado, violento, provocador, passional, invejoso
Melancólico - Terra - Pensamento - Tireoide - Triste, assustado, intelectual, deprimido, equilibrado Fleumático - Água - Intuição - Pituitária - Preguiçoso, apático, calmo, controlador, sentimental Sanguíneo - Ar -Sensação - Testosterona / estrogênio -Excitado, feliz, viciado, ativo, entusiasmado Sangue animal - Vida - Instinto - Animal - Sangue de animais
Vazio - Morte - Vazio - Ausente - Mortos , bolsa de sangue ou psicopatas
Exemplo de Discrasias
Discrasias Coléricas
ENERGÉTICO: ganhe 1 ponto de experiência para comprar Rapidez ou Potência.
BULLY: +1 de dano contra adversários mais fracos (ou contra o tipo de pessoas que o humano mais gosta de ofender). Aplica--se a dano físico e social.
CICLO DE VIOLÊNCIA: sua próxima alimentação de sangue colérico satisfaz um a mais de fome, outro tipo de sangue satisfaz um a menos.
INVEJA: +1 de dano contra inimigos superior (mais atraente, novo, talentoso, etc), aplica-se a dano físico e social.
IDEOLÓGICO: você pode re-rolar um teste em um conflito contra um inimigo que possua uma ideologia diferente da sua. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados novamente. VINGATIVO: +2 dados a um teste contra o tipo de adversário do qual o humano que vingança (mentirosos, rivais sociais, vizinhos barulhentos, etc), pode ser contra um indivíduo que o humano odeia.
VICIOSO: re-role qualquer parada de dados usando Intimidação. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados novamente.
BULLY: +1 de dano contra adversários mais fracos (ou contra o tipo de pessoas que o humano mais gosta de ofender). Aplica--se a dano físico e social.
CICLO DE VIOLÊNCIA: sua próxima alimentação de sangue colérico satisfaz um a mais de fome, outro tipo de sangue satisfaz um a menos.
INVEJA: +1 de dano contra inimigos superior (mais atraente, novo, talentoso, etc), aplica-se a dano físico e social.
IDEOLÓGICO: você pode re-rolar um teste em um conflito contra um inimigo que possua uma ideologia diferente da sua. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados novamente. VINGATIVO: +2 dados a um teste contra o tipo de adversário do qual o humano que vingança (mentirosos, rivais sociais, vizinhos barulhentos, etc), pode ser contra um indivíduo que o humano odeia.
VICIOSO: re-role qualquer parada de dados usando Intimidação. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados novamente.
Discrasias Melancólicas
RELEMBRAR: ganhe 1 de experiência para gastar em Fortitude ou Ofuscação.
MATUTINO: adicione um dado aos testes de remorso.
AMOR PERDIDO: adicione um dado a todas tentativas de resistir a sedução, inclui Presença. PARENTE PERDIDO: sacie 1 a mais de fome quando se alimentar de outro membro restante da família desse humano.
FALHA MASSIVA: re-role testes que o humano tenha falhado constantemente. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados novamente.
MATUTINO: adicione um dado aos testes de remorso.
AMOR PERDIDO: adicione um dado a todas tentativas de resistir a sedução, inclui Presença. PARENTE PERDIDO: sacie 1 a mais de fome quando se alimentar de outro membro restante da família desse humano.
FALHA MASSIVA: re-role testes que o humano tenha falhado constantemente. Dados de fome com o resultado 1 não podem ser rolados novamente.
NOSTÁLGICO: +1 para testes conectados a uma década específica, tipo de arte, grupo social. Adicione 3 dados a uma Memória explorando essa conexão.
Discrasias Fleumáticas
REFLEXIVO: ganhe um ponto de experiência para gastar com Auspícios ou Dominação. TRANQUILO: +2 para resistir a frenesi.
ENTORPECIDO: não recebe penalidades ou outros efeitos negativos de dores, físicas ou sociais. COMENDO EMOÇÕES: possibilita comer e ingerir comida sem precisar vomitar.
DESISTINDO: sua próxima alimentação de sangue fleumático satisfaz um a mais de fome, outro tipo de fome, um a menos.
LOBO SOLITÁRIO: +1 a testes quando você estiver sozinho, -1 quando estiver fazendo trabalho em equipe. Dura uma cena.
PROCRASTINADOR: recupere um ponto de Força de Vontade se você adiar algo importante que deva ser feito por um dia ou mais. Só pode ser usado uma vez por sessão.
ENTORPECIDO: não recebe penalidades ou outros efeitos negativos de dores, físicas ou sociais. COMENDO EMOÇÕES: possibilita comer e ingerir comida sem precisar vomitar.
DESISTINDO: sua próxima alimentação de sangue fleumático satisfaz um a mais de fome, outro tipo de fome, um a menos.
LOBO SOLITÁRIO: +1 a testes quando você estiver sozinho, -1 quando estiver fazendo trabalho em equipe. Dura uma cena.
PROCRASTINADOR: recupere um ponto de Força de Vontade se você adiar algo importante que deva ser feito por um dia ou mais. Só pode ser usado uma vez por sessão.
Discrasias Sanguíneas
ATIVO: +1 de experiência para gastar em Feitiçaria do Sangue ou Presença.
ENTUSIASMO: se você puder tocar seu alvo pele com pele, adicione +3 para convencê-lo a fazer algo. CHEIRO: +3 dados para detectar sangue sanguíneo.
VÍVIDO: o vampiro pode fazer Rubor da Vida sem precisar fazer Rouse Check.
MANÍACO: adicione +1 a todos os testes até que falhe em alguma rolagem, após isso, subtraia 2 de todos os testes.
AMOR VERDADEIRO: satisfaz um a mais de fome quando se alimentar do amor do alvo. Se tiver Auspícios ele pode ver através do olhar amor verdadeiro fazendo uma checagem do sangue.
ENTUSIASMO: se você puder tocar seu alvo pele com pele, adicione +3 para convencê-lo a fazer algo. CHEIRO: +3 dados para detectar sangue sanguíneo.
VÍVIDO: o vampiro pode fazer Rubor da Vida sem precisar fazer Rouse Check.
MANÍACO: adicione +1 a todos os testes até que falhe em alguma rolagem, após isso, subtraia 2 de todos os testes.
AMOR VERDADEIRO: satisfaz um a mais de fome quando se alimentar do amor do alvo. Se tiver Auspícios ele pode ver através do olhar amor verdadeiro fazendo uma checagem do sangue.
Discrasias Animal
ANIMALESCO: +1 de experiência para Animalismo ou Proteanismo.
SUPRIR A BESTA: +2 para resistir ao frenesi
FAMILIAR: +3 para interagir com animais.
A FERA SOU EU : +1 em todos testes em qualquer outra forma
VENCER A AFLIÇÃO: Pode ignorar a aflição de clã por 1 turno ou diminuir a severidade de aflição em -1 por uma cena
SUPRIR A BESTA: +2 para resistir ao frenesi
FAMILIAR: +3 para interagir com animais.
A FERA SOU EU : +1 em todos testes em qualquer outra forma
VENCER A AFLIÇÃO: Pode ignorar a aflição de clã por 1 turno ou diminuir a severidade de aflição em -1 por uma cena
Discrasias do Vazio
ESQUECIMENTO: +1 de experiência para Oblívio
SOCIOPATA: Anula uma Macula
MASOQUISTA: Restaura um ponto de agravado na força de vontade
SÁDICO: +2 para intimidar , ameaçar , torturar ou infligir qualquer tipo de dor
CULTISTA: +1 para teste relacionados a ocultismo ou na realização de Cerimonias
SOCIOPATA: Anula uma Macula
MASOQUISTA: Restaura um ponto de agravado na força de vontade
SÁDICO: +2 para intimidar , ameaçar , torturar ou infligir qualquer tipo de dor
CULTISTA: +1 para teste relacionados a ocultismo ou na realização de Cerimonias







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